隼弋

【笔记】故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理 10.2

蜜分:

以下笔记摘抄自天津人民出版社出版的《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(作者:罗伯特·麦基,翻译:周铁东)


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PART Ⅰ作家和故事艺术 The Writer and the Art of Story


CHAPTER 01 故事问题


◎ 故事要领


事实上,一个手法精巧而对白粗劣或描写枯燥的故事,是非常罕见的。更多的情形是,故事手法越是精巧,其形象越是生动,对白也越尖锐。故事进展过程的缺乏、动机的虚假、人物的累赘、潜文本的空洞、情节的漏洞以及其他类似的故事问题,才是文笔平淡乏味的根本原因。


◎ 故事要领


每隔十年左右,技术创新便能孵化出一批故事手法低劣的影片,其唯一的目的只是为了开发奇观场景。电影发明本身作为对现实令人惊叹的模拟,给公众带来了极大的兴奋,随之而来的便是多年的乏味可陈。随着时间的推移,无声影片发展成为一种辉煌的艺术形式,结果却被有声影片——一种对现实更加真实的模拟——所毁。三十年代早期的电影,正是由于观众为聆听演员说话而对平淡无奇故事的甘愿忍受,而倒退了一大步。后来有声影片终于在力与美的层面上大有进阶,结果彩色片、立体片、宽银幕以及现在电脑生成影像的发明又将其大步击退。


电脑生成影像既不是瘟疫也不是万灵药,它只不过是在故事的调色板上增添了几抹新鲜的色彩。多亏有电脑生成影像,我们所能想象的一切都能够达成,而且惟妙惟肖。当CGI为强有力的故事印发,如《阿甘正传》或《黑衣人》,其效果便会消失在故事后面,强化出它所要烘托的画面,而免去了哗众取宠之嫌。


刻板故事(Portraiture)的作者必须意识到,生活事实是中性的。试图把所有事件都包罗在故事内的最脆弱借口是:“可是这确实发生过。”任何事都会发生,任何可以想象的事都会发生。实际上,不可想象的事也会发生。但故事并不是实际中的生活。纯粹罗列生活中发生的事件绝不可能将我们导向生活的真谛。实际发生的事件只是事实,而不是真理。真理是我们对实际发生的事件进行思考后的想法。


……


同理,奇观故事的作者必须意识到,抽象的东西是中性的。我所谓的抽象,是指图像设计、视觉效果、色饱和度、音响配置、剪辑节奏等一系列技术性的策略。这些东西本身是没有意义的。用于六个不同场景的完全相同的剪辑模式可以得出六种完全不同的解释。电影美学是表达故事生动内容的手段,其本身绝不能成为目的。


◎能力与天才


现实的一段是纯粹的事实,而另一端则是纯粹的想象。在这两极之间存在一个变幻无穷的“光谱”,所有风格各异的小说故事便游移于这光谱之间。强有力的故事讲述便是在这光谱之中找到了一个平衡点。




PART Ⅱ 故事诸要素 The Element of Story


CHAPTER 02 结构图谱


◎ 故事设计术语


结构是对人物生活中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。


“事件”意味着变化。如果窗外的街道是干的,但你睡了个午觉之后却发现它湿了,你便可以假设一个事件发生了,这个事件叫下雨。世界从干的变成了湿的。然而,你不可能仅从天气的变化中就构建出一部影片,尽管有人曾经尝试过。故事事件是有意味的,却不是琐碎的。要使变化具有意味,它必须从发生在一个人物身上开始。如果你看见某人在倾盆大雨中淋成了落汤鸡,这多少比一条湿漉漉的街道更富意味。


故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的。


……我所说的价值并不是指美德或那种狭义的、道德化的、如“家庭价值观”之类的用法。相反,故事价值涵盖着这一概念的一切内涵和外延。……故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。


例如,生/死(正面/负面)便是一个故事价值,同样的有爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊,等等。所有这种人类经验中,价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值。它们可以是道德的,善/恶;可以是伦理的,是/非;或仅仅负荷着纯粹的价值。希望/绝望既不涉及道德,也不属于伦理,但当我们身处这经验两级的任意一端时,必然会确切地感知到。


故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。


 
◎ 场景


场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。……如果人物生活中,这一负荷着价值的情境从场景的开始到场景的结束毫无变化,则没有发生任何有意味的事情。


没有不含转折的场景。


动作片类型是在诸如自由/奴役或正义/非正义之类的公共价值层面上进行转折,而教育片类型则是在自我意识/自我欺骗或有意义的人生/没有意义的人生这样的内在价值层面上进行转折。




◎ 故事


一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。一个故事就是一个巨大的主事件。当你在故事的开头来看人物生活中负荷价值的情境,然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到电影弧光(Arc),一大片弧形放射的变化之光把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时另一个变化了的情境。这个最后的情境,这一终极变化,必须是绝对而不可逆的。


故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发绝对而不可逆转的变化。




◎ 故事三角


在一些文学圈内,‘情节’已经变成了一个肮脏的词,因为它被一种浓重的商业主义意味所污染。损失是我们自己的,因为情节是一个准确的术语,描述了内在连贯一致且互相关联的事件形式,它们在时间的行进中构建和设计了故事。


设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。




◎ 大情节、小情节、反情节


在故事三角的顶端是经典设计的构成原理。这些原理是真正意义上的“经典”:超越时间,超越文化,对地球上的每一个世俗社会都是最根本的,无论是文明社会还是原始社会,它穿越了几千年的口头故事时期并一直延展到蒙昧的远古时代。远在四千年前,当史诗《吉尔伽美什》被用楔形文字刻在十二块泥板上,第一次将口头故事转化为文字时,这一经典设计的原理就已经完整而美丽地成形了。


经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。


这些超越时间的原理我称为大情节,所谓“大”就像“大天使”的“大”,采用其词典释义:“大于其它同类”。




顾名思义,最小主义(Minimalism)是指作者从经典设计的成分开始,对它们进行削减——对大情节的突出特性进行精炼、浓缩、删节或修剪。我把这一整套最小主义的变体成为小情节。小情节并不意味着无情节,其故事必须像大情节一样给予精美的处理。


在右角便是反情节,它是反小说(新小说)和荒诞派戏剧的电影翻版。反结构变体并没有削减经典,而是反其道而行,否认传统形式,以利用甚至嘲弄形式原理的要义。




◎ 故事三角内的形式差异


○ 闭合式结局VS开放式结局


大情节传达一种闭合式结局——故事提出的所有问题都得到了解答;激发的所有情感都得到了满足。……相反,小情节常常在结局时留下一个开放的尾巴。故事讲述过程中提出的大多数问题都得到了解答,但还有一两个没有回答的问题会延伸到影片之外,让观众在看完电影之后再进行补充。影片激发出的大多数情感将得到满足,但还有一些情感的残余要留待观众去填补。尽管小情节会以一个思想和感情的问号作为结尾,但“开放”并不等于电影半途而废,将所有的东西悬而不决。问题必须是可以解答的,情感必须是可以满足的。前面所讲述的一切必须导向明确而选择有限,使得某种程度的闭合成为可能。


如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有的观众情感,则被称为闭合式结局。


一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。




○ 外在冲突VS内在冲突


大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗中。




○主动主人公VS被动主人公


大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。


主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的任何世界发生直接冲突。


被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。




○ 线性时间VS非线性时间


无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。


如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。




○ 因果VS巧合


因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其它结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。


巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现为现实存在的互不关联性。




○ 连贯现实VS非连贯现实


故事是生活的比喻。它引导我们透过现象看到本质。因此,采用一对一的标准来衡量从现实到故事的对应是错误的。我们创造的世界遵循其自身内在的因果规律。大情节在一个连贯的现实中展开,但这一现实并不等于现实生活。即使是最自然主义、“照搬生活”的小情节也是被抽象化、被提纯了的存在。每一个虚构现实都独一无二地确立了其间事情的发生规律。


连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。


例如,几乎所有幻想类型的作品都是严格遵循虚幻“现实”规律的大情节。……因此,连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。


非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”调向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。


……


将大情节颠倒过来的欲望始于二十世纪初。像奥古斯特·斯特林堡、恩斯特·托勒尔、弗吉尼亚·伍尔芙、詹姆斯·乔伊斯、塞缪尔·贝克特和威廉·S·巴勒特这样的作家都觉得有必要割断艺术家和外界现实之间的联系,从而进一步割断艺术家和大多数观众之间的关联。表现主义、达达主义、超现实主义、意识流、荒诞派戏剧、反小说、电影反结构也许在技巧上有所差异,但其结果却殊途同归:对艺术家私人世界的一种归隐,而观众能够进入这一世界则必须听从艺术家的调遣。在这种世界中,不但事件没有时序、充斥着偶然巧合、支离破碎、混沌无序,人物角色也都并非以一种可以辨识的心态在作为。既不是神志清醒,也不是神经错乱,人物性格不是故意不连贯就是具有明显的象征意味。


这种方式的电影不是“实际生活”的比喻,而是“想象生活”的比喻。它们反映的不是现实,而是电影创作者的唯我论,并因此将故事设计的极限向着说教与概念结构的方向拉伸。……




◎ 故事设计的政治学


在一个理想的世界里,艺术和政治绝无任何瓜葛。但现实中,它们彼此不可能相安无事。即如在一切事物中一样,政治也潜入了故事三角:审美的政治考虑、电影节和电影奖项的政治考虑,以及最重要的,艺术成功和商业成功相博弈的政治考虑。如同在一切政治性事物里,对真理的扭曲在极端情况下最为剧烈。我们每一个人都天然地在故事三角的某个地方拥有一席之地。危险的是,更多地出于意识形态而非个人的原因,你可能会感到被迫离开自己的固有家园而跑到一个故事三角的遥远角落去工作,作茧自缚地去设计你在内心深处并不相信的故事。但如果你能对那些关于电影的、往往似是而非的辩论术进行一次真诚的审视的话,就不会迷失方向了。


多年来,电影的首要政治问题便是“好莱坞电影”对“艺术电影”。这些术语看似过时,但它们所表现出来的门户之见却依旧是那样的现实和明确。从传统上而已,它们的争论一直停留在以下框架之中:大预算对低成本、特效技术对美术构图、明星体制对集体表演、私人融资对政府支持、作者导演对雇佣枪手。然而,在这些论战背后却隐藏着两种针锋相对的人生观。其决定性的分野已经超出了故事三角的底线:静止对变化,一个对作家来说具有深刻含义的哲学矛盾。让我们就从界定术语开始理解:


“好莱坞电影”这一概念并不包括《命运的逆转》、《问答》、《迷幻牛郎》、《来自边远的明信片》、《萨尔瓦多》、《不设限通缉》、《蓝丝绒》、《天生赢家》、《刺杀肯尼迪》、《危险关系》、《渔王》、《循规蹈矩》和《人人都说我爱你》,这些影片及类似的许多其他影片都是国际公认由好莱坞制片厂生产的成功力作。《意外的旅客》全球票房两亿五千多万美元,超过了大多数动作影片,但它不归属于“好莱坞电影”的范畴。“好莱坞电影”的政治含义将其涵盖面缩小到好莱坞每年生产的三十到四十部以特效技术为主要特征的影片及同样数目的滑稽剧和言情片——远远不足好莱坞产量的一半。


“艺术电影”在最宽泛的意义上指非好莱坞电影,具体而言,指外国电影,若还要再具体一点,则是指欧洲电影。每年,西欧生产影片四百多部,其产量一般在好莱坞之上。然而,“艺术电影”并不是指欧洲每年大批量生产的那些充满血腥的动作片、直白露骨的色情片或低级趣味的滑稽剧。在咖啡馆影评的语汇里,“艺术电影”(多么愚蠢的概念——试想为何没有“艺术小说”或“艺术戏剧”)仅限于那些跨越了大西洋的寥若晨星的优秀影片,如《巴贝特的盛宴》、《邮差》和《人咬狗》。


这些术语是文化政治战的产物,反映了即使并非完全矛盾也至少决然不同的现实观。好莱坞的电影创作者往往对生活的变化能力——尤其是向好的方面变化的能力——表现出过分的乐观(有人称之为愚蠢的乐观)。因此,为了表达这一观点,他们便仰仗于大情节以及比例高得失调的正面结局。非好莱坞电影创作者却对变化表现出过分的悲观(有人称之为美丽的悲观),公开宣称生活的变化越多,生活静止不变的可能性越大,甚至还会变得更坏。变化会带来苦难。因此,为了表达变化的无益、无谓甚至毁灭性,他们往往炮制出一些静态的、非情节的刻板故事或具有负面结局的极端小情节和反情节。


当然,这些倾向在大西洋的两岸都有其特例,但这种两分法确实比那隔开新旧两个世界的海洋更加深邃和真实。美国人是从死水一滩的文化藩篱和一成不变的等级制度中逃脱出来的,对变化具有一种天然渴求。我们不断求变,试图找到救市之方,如果有的话。在编织好一张投入亿万美元的“大社会”(The Great Society)安全网之后,我们现在又要将他撕得粉碎。相反,旧世界已经从数百年的惨痛经验中学会了畏惧这种变化,认为社会转型将不可避免地带来战争、饥荒和混乱。


其结果便是我们对故事的两极化态度:好莱坞质朴天真的乐观主义(不是天真地相信变化,而是天真地坚信正面变化)和艺术电影同样质朴天真的悲观主义(不是天真地不相信人类环境,而是天真地坚信人类环境除了负面或静止便别无可能)。好莱坞电影常常出于商业的考虑而并非对真理召唤的回应,而强加上一条光明的尾巴;非好莱坞电影则常常为了时髦的缘故而并非对真理召唤的回应,一味沉湎于生活的阴暗面。而真理,却总是停留在中间的某个地方。


艺术电影对内在冲突的关注能够吸引高学历人群的兴趣,因为那些受过高等教育的人喜欢将自己的大块时间耗费在内心世界里。然而,最小主义艺术家常常会高估这些人的胃口,以为他们除了内心冲突之外便别无所欲——而即便是最自闭的心灵也不至于如此。更糟的是,他们还会高估自己在银幕上表达不可见事物的才华。同理,好莱坞的动作片创作者低估了观众对人物、思想和情感的兴趣,并高估了自己避免动作片类型里陈词滥调的能力。


因为好莱坞电影中的故事常常过于牵强,且陈词滥调居多,所以导演必须用别的东西来补偿,以保持观众的注意力,因而不惜诉诸变形特效和惊险动作:《第五元素》。同理,由于艺术电影中的故事往往生而单薄或有所欠缺,导演也必须对其进行弥补。其法有二:信息法和感官刺激法。要么采用语言密集的对白场景,如政治辩论、哲学思辨以及人物对其情感的自觉描述;要么利用花哨的制作设计、摄影或音乐,以愉悦观众的感官:《英国病人》。


在当代电影的政治论战中有一个悲哀的事实,这便是“艺术电影”和“好莱坞电影”的过度泛滥以使其互成镜像:故事讲述已经沦为徒有其表、令人炫目的声光奇观,以免观众注意到故事本身的虚空与伪劣……于是乎,犹如黑夜紧随白昼,随之而来的便是乏味,两者概莫能外。


在关于融资、发行和评奖的政治聒噪背后,潜藏着一个深层的文化分野,反映在大情节、小情节和反情节的三种绝然相反的世界观中。从故事到故事,作家可以在故事三角内任意迁徙,但我们大多数人都更喜欢偏安一隅。你必须做出你自己的“政治”选择,并决定安身何处。





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